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1. 정의
프로그래밍 방법론의 일종.
연관된 변수와 함수를 한 덩어리로 구조화하여 표현한다.
어플리케이션을 현실과 같이 객체 단위로 쪼개고 객체들이 상호작용하면서 시스템이 동작
객체는 클라스를 통해 만들 수 있으며
클라스는 객체의 설계도가 된다.
2. 장점
클라스로 정의된 함수들은 상대적으로 적은 매개변수를 가지며 이는 유지보수에 유리하다.
3. 특징
캡슐화 : 객체의 데이터를 외부에서 변경하지 못하도록 하고, 접근 제어 메소드로만 변경할 수 있게한다.
추상화 : 불필요한 정보는 숨기고 객체가 가진 동작을 기준으로 추상화하여 사용의 편의성을 높인다
상속 : 새로운 클래스가 기존 클래스의 자료와 연산을 이용할 수 있게 하며 하위 클래스로 가며 기능을 확장할 수 있다.
다형성 : 한 요소에 여러 개넘을 넣는 것으로 "오버라이딩"을 의미한다.
출처 : oop 객체지향 프로그래밍이란? (https://www.youtube.com/watch?v=bdXnsyelOGg)
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